7.4.1. Базовые графические термины
7.4.2. Структура современной графическая платы
7.4.3. Характеристики графической платы
7.4.4. Влияние различных характеристик графической карты на ее производительность
7.4.5. Технологии SLI и CrossFire
7.4.5.1. Технология NVIDIA SLI
7.4.5.2. Технология ATI CrossFire
7.4.5.3. Принципы формирования изображения в режимах SLI и CrossFire
7.4.1. Базовые графические термины
Частота обновления (Refresh Rate). Как в кинотеатре или на телевизоре, ваш компьютер симулирует движение на мониторе, выводя последовательность кадров. Частота обновления монитора указывает на то, сколько раз в секунду на экране будет обновляться картинка. Например, частота 75 Гц соответствует 75 обновлениям в секунду.
Пиксель (Pixel). Слово «Pixel» расшифровывается как «picture element» – элемент изображения. Он представляет собой крошечную точку на дисплее, которая может светиться определенных цветом (в большинстве случаев оттенок выводится сочетанием трех базовых цветов: красного, зеленого и синего). Если разрешение экрана составляет 1024×768, то на нем можно заметить матрицу из 1024 пикселей по ширине и 768 пикселей по высоте.
Вершина (Vertex). Все объекты на 3D-сцене состоят из вершин. Вершина – точка в трехмерном пространстве с координатами X, Y и Z. Несколько вершин можно сгруппировать в полигон: чаще всего это треугольник, но возможны и более сложные формы. Затем на полигон накладывается текстура, что позволяет объекту выглядеть реалистично. 3D-куб, показанный на иллюстрации выше, состоит из восьми вершин. Более сложные объекты имеют кривые поверхности, которые на самом деле состоят из очень большого числа вершин.
|
| |
| Рисунок 7.38 – Пиксель | Рисунок 7.39 – Вершина |
| | |
| Рисунок 7.40 – Текстура | Рисунок 7.41 – Пиксельные программы-шейдеры позволяет видеокарте выдать эффекты воды |



